kaiyun入口今儿个分享的内容不一般!为啥说不一般呢?因为这些技巧是大佬Adrien Liv从工业光魔、照明娱乐、索尼影视图像工厂和梦工厂动画等工作室工作20年期间学到的!
这位大佬参与制作过《荒野机器人》、《魔发精灵3》、《神偷奶爸》、《小黄人》等影片的制作。所以,在座的各位可想而知,今天分享内容的含金量!现在他毫无保留地将这些“武林秘籍“公之于众了~大家一块学习一下!
大佬首先谈到的是角色的Pose!为了让咱的角色稳如泰山,得把它的重心(COG)通常位于肚脐周围,处于双脚之间的区域内!重心的确切位置会根据角色的体重以及头部、手臂和腿部的比例而有所不同。
在给角色做走路动画时,平衡感可重要啦!因为行走,实际上是一系列“向前倾倒”的动作,在这个过程中,角色会失去平衡,像是在不断地轻微前栽,然后赶紧迈前一步稳住身形。
这就意味着后脚可不能太早离地,不然看起来就像要往后摔跤一样。哪怕只是提前了一两帧,观众马上就能感觉出这步子有点别扭。
这一点应该有小一部分小伙伴应用过,可以在3D测试渲染图上绘制,来进行对人物角色姿势的调整。在Maya里,可以用2D平移/缩放功能来仔细观察角色,这样做不会改变摄像机角度和焦距。
就算,认为角色得姿势已经完美得天衣无缝了,但还是要在3D图上画一画!因为有时候画一画能帮你从另一个角度看问题,让动作设计得更好。
如下图所示哈,虽然第一眼看上去还不错,但如果从二维的角度再仔细考虑一下,就能让角色变得更棒。如果想要姿势看起来更生动,不妨调整或改变头部的位置和大小。
到了关键的一点,不少小伙们很苦恼,问:怎么让动画角色的动作看起来真实呢?
这位大佬是这么解决的:关键是要让身体的主要部分(比如手臂、腿等)按照自然的曲线运动。要做到这点,需要了解动画软件里曲线图表和角色动作之间的关系。
比如说,如果要做一个24帧的循环动画,并且想让手部动起来,就需要调整手臂在两个方向上的转动。当正确设置这两个方向的曲线时,手就会沿着一条斜线来回移动,就像图上显示的那样。
偏移曲线的情况下,就可以获得截然不同得效果,偏移3帧,就会画出一个椭圆形状。
除了手之外,这种方法对于角色的鼻子也非常有用:跟踪鼻子的运动,然后在图形编辑器中清理掉不平滑的部分,让弧线
这一点大多数人都没想到的反向操作,变形工具可以帮助表现角色与硬表面(比如椅子)之间的接触。
与其让角色像是浮在空中,避免穿透物体,不如让角色的身体“陷入”椅子中,并让椅子的形状稍微“鼓起”,表现出椅子对角色的影响。这样做可以让角色的臀部看起来有重量感,更加真实。
同理啊,可以把变形工具绑定到场景中的任何东西上:比如,如果角色用手按自己的脸,就可以把变形工具绑定到他们的手上或者手指上。
在制作一个镜头的时候,早点给角色加上呼吸的动作很有必要,把呼吸动作添加上,看到胸部上下起伏,角色才像活了过来。
给角色加呼吸动作的一个简单方法就是让胸部上下变化一点点。(如果是在像Maya这样的软件里工作,可以在单独的一层上加这个动画,然后慢慢调整它的强弱。)还可以稍微加一点肩膀和胸部的转动,即使转得很小,也能让动作更自然。至于什么时候吸气、什么时候呼气,可以根据对话的声音来决定。
为了更高效地做动画,尽量用最少的控制器来达到想要的效果。其中一个窍门就是改变某些控制点的中心点位置。
比如说,如果想让角色绕着一根杆子旋转,可以把角色的身体往下移,让控制点移到手的位置,这样动作就更容易做了。
按照这个方法,现在不需要去移动和旋转主控制器了,只需要调整一个设置就能做到同样的事情,而且动作会更流畅。
给一个什么都不做,静静呆着的角色做动画挺难的。但即使角色的脸部不动,让他们的眼睛快速移动也能让角色看起来更生动。
一般来说,如果角色在听别人说话,他们的眼球会形成一个三角形的移动路径,因为他们会从说话人的一只眼睛看到另一只眼睛,然后再看到嘴巴。当然,如果情况特殊,也可以不按这个规律来。
在制作角色眨眼的动画时,大佬有一个习惯,让他们的眼皮在闭合时粘在一起几帧,特别是在慢慢眨眼的时候。这样做能让眼皮看起来更真实,不会让人觉得动画是自动完成的。
对于角色在发出像 ‘M’、‘B’ 和 ‘P’ 这样的音时,可以让嘴唇在接触时保持几帧,然后再轻轻分开,这样能让唇部动作看起来线
不少做动画的小伙伴反应,自己做的人物表情很机械,不真实,有什么办法解决。这也是大多数人面临的困境!但是看到这篇文章后勤加练习,问题也会迎刃而解哦~
这和眉毛、嘴角有很大的关系。眉毛是斜着移动的。当它们往上抬时,会往外分开;当它们往下垂时,会往内靠拢。
在大多数情况下,让嘴角上下移动的时间晚一到两帧可以让唇部动作更自然。但对于 ‘U’ 和 ‘O’ 的口型,这条规则不适用,因为这些口型需要保持几帧才能让人看得清楚!
尽量让重复的动作有点变化,人眼很容易发现规律性的动作,所以打破这些规律能让动画看起来更有趣。
比如说,在笑的时候,不要连续三次都是相同的笑声,可以先笑两下小的,再笑一次大的。
对话也是一样,即使听起来节奏均匀,也可以通过提前或延后一些发音的重点来让动作更自然。
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